Gutnische Spiele

Pärk 

Zeichnung“Bakpärk“ ist ein altes Ballspiel. Der Ball wird mit der Hand geschlagen oder mit dem Fuss gestossen, im Flug oder nach dem ersten Aufprall. Man spielt Pärk mit einem faustgrossen Ball, angefertigt aus gegerbtem Schafleder, das mit einem hart gewickelten Wollknäuel gefüllt ist.

Das Spiel wird auf einer ebenen Grasfläche ausgeführt, mit sieben Spielern in jeder Mannschaft. Das Spielgebiet (etwa 30 m breit, Länge unbegrenzt) wird mit einem Stöckchen oder dergleichen gekennzeichnet. Je nach Spielverlauf versetzt man das Stöckchen vor oder zurück. Das Spiel beginnt mit dem Ausschlag (=hugg) in ein Viereck von 70 mal 210 Zentimetern, von wo der “Pärkkarl“ den Ball so weit wie möglich zurückschlägt oder stösst. Der Sinn des Spiels ist, dem Gegner soviel Boden (=kas) wie möglich abzugewinnen. Nach sieben gespielten Bällen wechselt man, und nun muss die neue Innenmannschaft ihren eventuell gewonnenen Boden verteidigen. Die neue Aussenmannschaft dagegen hat nun siebenmal die Möglichkeit, verlorenen Boden zurückzugewinnen. Wer diese Runde gewinnt erhält 10 Punkte. Wer zuerst 40 Punkte hat, gewinnt den Satz (=pärk). Der Beste bei 3 Sätzen gewinnt das Spiel.


Varpa 

Zeichnung“Varpa“ ist ein Sport, den alle betreiben können. Er wird ausgeübt mit einem Wurfgerät, das auch Varpa heisst, aus Stein oder Metall. Es ähnelt einem Diskus. Das Metallgerät ist eine Aluminiumlegierung.

Es hat kein vorgeschriebenes Gewicht, wiegt doch gewöhnlich zwischen 0,5 - 5 Kilo. Die Kampfbahnen haben verschiedene Längen, abhängig von Geschlecht, Alter oder Handicap der Teilnehmer. Die Bahn wird mit einem Stöckchen an beiden Enden gekennzeichnet. Beim Werfen des Gerätes ist es wichtig, dieses zum Rotieren zu bringen, so dass es so nahe dem Stöckchen wie möglich landet. Wer am dichtesten ans Stöckchen herankommt erhält 1 Punkt. Wer zuerst 12 P. hat, gewinnt “Kulan“ (ung Kugel). Der Wettkampf enthält 1 - 3 “Kula“. Wer die meisten “Kula“ gewinnt, gewinnt den Wettkampf oder den “Wurf“, wie man auch sagt. Als Anfänger ist es ratlich mit einem leichten Gerät zu beginnen bei dem Abstand von 10 - 20 M, was Minimum - bzw. Maximumabstand bei Varpa ist.


Stangenstossen (Stanggstörtningg) 

ZeichnungDie Stange, die zwischen 16 und 26 Kilo wiegt, hat ein dünneres und ein dickeres Ende. Man legt das dünne Ende über sein Knie, drückt es mit der rechten Hand herunter, nach Hebelprinzip, und hebt sie mit der linken Hand in aufrechte Lage. Nun fässt man das dünne Ende mit beiden Händen und stützt die Stange gegen die Schulter. Nach einem kurzen Ansatz stösst man dann die Stange mit einem Ruck hoch und nach vorn. Sie soll mit dem dicken Ende landen und sich so überschlagen, dass das dünne Ende nach vorn kommt. Die Stange darf höchstens 45 Grad aus der Stossrichtung abweichen. Die Länge des Stosses misst man von der Linie wo der Ausstoss geschieht, bis zur Stelle, wo das dicke Ende niederschlägt.


Gutnischer Fünfkampf (Gutnisk femkamp) 

ZeichnungDer gutnische Fünfkampf, ein Ausscheidungskampf, besteht aus fünf alten gotländischen Spielen.

Der erste Moment ist RÄNN I KÄMP (Lauf) auf einer Strecke von 60 bis 100 m.

Der zweite heisst LÄNGKAST ME´ STAIN (Varpa ohne Vertiefung für Finger im Wurfstein). Es gilt am weitesten zu werfen, ohne dass der Stein rollt. Rollt er doch, zieht man die Hälfte der Rollstrecke vom Resultat ab.P>

Der dritte ist HAUG-STIKEL (Hochsprung) nach brauchlichen Regeln.

Der vierte ist STANGSTÖRTNINGG (Stangenstossen). Die Stange wiegt hier etwa 20 Kilo. (Regeln: siehe “Stangenstossen“)

Die fünfte Disziplin ist RYGGKAST, eine Art von Ringkampf. Nun sind nur noch 2 - 4 Teilnehmer im Spiel. Der erste und zweite, sowie der dritte und vierte im Stangenstossen sind nun die Gegner im Ringkampf , der nun zur Entscheidung im Fünfkampf führt. Man steht genau vor einander, umschlingt den Rücken des Gegners mit beiden Armen und versucht ihn zum Fall zu bringen. Ein Bein zu stellen ist nicht erlaubt. Der beste bei drei Versuchen ist der Sieger beim Gutnischen Fünfkampf!

Eine Empfehlung: Am ersten Moment kann jeder teilnehmen. In jedem Moment muss doch ein Sechstel der Teilnehmer, nämlich das mit dem schlechtesten Resultat, ausscheiden.


Spark' bläistre

ZeichnungZwei Personen stehen sich im Abstand von 8 - 10 m gegenüber und haben einen Strick (16-20 m lang) um beide Füsse. Der Strick wird gekreuzt un in einer Schlinge an den Füssen befestigt. Es gilt nun zu ziehen um den Gegner zu Fall zu bringen. Hier kommt es besonders auf Technik und Gewitztheit an.


Spark' rövkrok

Zeichnung Zwei Teilnehmer. Man legt sich auf den Rücken nebeneinander, doch in entgegengesetzter Richtung. Man hat den Kopf etwa bei der Hüfte des Gegners und hakt seinen Arm in den des anderen. Auf Kommando hebt man die Beine hoch und versucht die des Gegners zu umzuschlingen und diesen herumzurollen.


Herre pa stangg

ZeichnungZwei Personen setzen sich gegenüber auf einem waagerechten Baumstamm in c:a 1,5 m Höhe. Dann versucht man durch Schläge mit einem Kissen den Gegner herunterzuschlagen. Wer herunterfällt oder das Kissen fallen lässt, hat verloren. (Früher stellte man den Stamm über eine sumpfige Stelle auf, zum Spass der Zuschauer natürlich).


Dräg' hank

ZeichnungHier benutzt man einen runden Stock, c:a 0,5 m lang, mit Durchmesser von c:a 3 cm. Die beiden Teilnehmer setzen sich gegenüber einander mit gebeugten Knien und mit den Fussohlen gegeneinander. Beide greifen um den Stock und ziehen, bis einer umfällt oder den Stock loslässt. Wechselweise fässt einer mit Innen - respektive Aussengriff um den Stock.


Täm' stäut (ung. Zähmung des Stiers)

Zeichnung Zwei Personen legen einen Strick um den Nacken, von da nach vorn über die Schultern, und wieder zurück unter den Armen. Dann kniet man nieder, mit den Hintern gegen einander, kriecht auf den Knien vorwärts, und versucht den Gegenspieler mit sich zu ziehen. Wer es schafft, den Gegner eine gewisse Strecke (etwa 3 m) zu ziehen, hat gewonnen. Oder auch hat man einen mit Wasser gefüllten Graben zwischen sich, so dass einer reinfällt und der andere also gewinnt.


© Illustrationen von Fredrik Broström
Übersetzer - Günther Möller
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